Tuesday, June 06, 2006

Evaluación sobre el Simulador "Mar de Letras"

El protocolo de evaluación aplicado al simulador denominado “Mar de Letras” que ofrece las serie de Galileo, está basado en un documento elaborado por los investigadores Ysauro González Neri, Victoria Carmona Martínez y Sara Espíritu Reyes, todos ellos colaboradoras de la Dirección de Investigación y Contenidos Educativos del ILCE. Dicho proyecto estuvo coordinado por Cesáreo Morales Velásquez.

Prácticamente este protocolo muestra un modelo acerca de los aspectos críticos y criterios para evaluar software educativo. Y dentro de los criterios a evaluar considera:
La calidad
La eficacia
La eficiencia
La Pertinencia
El impacto
Y como aspectos críticos contempla:
El técnico
El psicopedagógico
El comunicativo
El administrativo

Así, a partir de estos últimos elementos fue que realizamos el análisis evaluatorio del software enunciado al inicio de la presente explicación, y que a continuación expondremos.

Comenzaremos por comentar que existen 5 taxonomías propuestas por Luis Osin, para agrupar al software educativo, estas son:
Taxonomía estructural (Por la formas y organización de los software)
Taxonomía Computacional
Taxonomía Pedagógica
Taxonomía de diagnóstico y práctica
Instrucción Heurística

El programa evaluado esta dentro de la Pedagógica ya que es un software de simulación que contiene ejercitaciones que emplean el componente lúdico.
Ahora pasaremos al análisis de los aspectos críticos:

Aspecto Psicopedagógico
- Los contenidos ofrecidos pueden ser adecuados a la curricula del nivel al que va dirigido (primaria), sin embargo el lenguaje que maneja no se adapta a la edad cronológica del niño, debido a que maneja un nivel superior al utilizado por el usuario.
- Se considera como una herramienta de enseñanza efectiva siempre y cuando se desarrolle en un contexto en el que el docente elabore una planeación de su uso.
- Consideramos que su aplicación puede ser más eficaz dentro de instituciones privadas que públicas, debido a que puede existir mayor cantidad de equipo, o bien el estudiante de estas instituciones cuenta con una PC propia en casa y puede manipular el programa con más tiempo.
- El programa no es muy flexible, ya que las actividades contenidas son cerradas y no permite crear nuevas a partir de los recursos del software. Dichas actividades no permiten la experimentación más profunda de los contenidos, por lo que se considera un software cerrado y con una caducidad próxima, debido a que una vez que se manejan los contenidos no ofrece más cosas que hacer. Sin embargo identificamos que si favorece la aplicación de conocimientos adquiridos.
- Es un programa que no estimula demasiado la creatividad, ya que su uso se limita a las opciones de manipulación, y este puede ser un factor que genere aburrimiento en los alumnos.
- Su estructura es equiparable a un procesador de palabras, tan solo que con un mayor nivel de interactividad y uso de animaciones. Ofrece un manual para el usuario, así como una página de inició que muestra las partes constitutivas del software, lo que permite tener una visión global de los contenidos y las ejercitaciones.
- El contenido es de tipo científico relacionado con la lengua española, particularmente con las reglas de ortografía.

Aspecto Comunicacional
- La comunicación verbal es inadecuada para la edad cognitiva del aprendiz, particularmente en la sección de ejercitación. Y es un poco más sencilla en la parte teórica.
- En cuanto a la comunicación visual, el diseño gráfico del software es llamativo para la edad del destinatario. Emplea imágenes grandes (pescados y cajas de tesoros), que no tiene que ver con el contenido que explica, además carece de animación. La sección que contiene las actividades de ejercitación no es muy atractiva ya que se despliega una hoja en blanco (tipo documento de Word) en donde se realizan las actividades, lo que posiblemente ocasione una merma en la motivación del alumno y del tiempo de empleo.
- Es un software poco interactivo

Aspecto Técnico
- El programa en su interior proporciona los requerimientos necesarios para su instalación y operación. Dichos requerimientos no tiene una exigencia alta, el software puede ser instalado con facilidad, en cualquier equipo comercial de uso individual, de preferencia actualizado.

Aspecto Administrativo
- El costo del software no es caro, de hecho se puede adquirir de manera gratuita.
- No implica que se tengan que comprar equipos para su instalación, sino que se puede aprovechar el equipo existente en la institución.
- La capacitación por parte de los docentes no implica mayor problema, debido a que es un programa muy sencillo, pero que si requiere de un manejo contextual y de un diagnóstico de las habilidades ortográficas de los alumnos.


El siguiente cuadro muestra las variables que se aplicaron en la evaluación del software “mar de letras” de la serie “Galileo”.
A través de ellas se refleja la efectividad de su uso.

(Da un clic sobre la imagen para apreciarla en tamaño grande)



CONCLUSIÓN
Este software es recomendable como una herramienta didáctica que sirva de apoyo al docente, mas no para la utilización autodidacta en el nivel primaria, para el cual fue diseñado. Su falta de interactividad generará una escasa aceptación por parte de los niños, ya que esto les ocasiona aburrimiento. Como ya se expresó, es un SW cerrado, con fecha de caducidad próxima.

Por otro lado, y debido a la versatilidad de trabajo de los miembros de nuestro equipo [área de capacitación del INEGI, sistema de preparatoria abierta y tele secundaria], le encontramos un posible uso en cada una de nuestras áreas de trabajo, aún a pesar de que la edad de los estudiantes sería mucho mayor que la sugerida por el software.

Algo que nos gustaría mencionar es que después de que el software fue manipulado a nivel individual, nos fue muy fácil ponernos de acuerdo en términos de su evaluación, lo cual nos permite pensar que ella cuenta con ciertos parámetros de confiabilidad.


BIBLIOGRAFÍA

http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO.htm

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO-protocolo.htm

El sistema operativo GNU.htm

TRABAJO REALIZADO POR ESTUDIANTES DE LA MAESTRIA EN COMUNICACIÓN EDUCATIVA DEL ILCE:

Adriana Vasco Terán
Blanca Elena Muñoz Rodríguez.
José Luis Lupercio Loera

Sede Aguascalientes CEB/6

Sobre la Evaluación de un Sitio Web

Con el advenimiento de las nuevas tecnologías se posibilitó el uso del Internet, una red de redes que nos permite tener acceso a cualquier tipo de información que se deseé indagar. Es importante conocer que sitios pueden brindarnos una información segura y de confiabilidad, por tanto existen algunos parámetros que pueden ayudarnos a identificar si es de utilidad para nuestros objetivos. En el presente documento se realiza una evaluación realizada al sitio “eduteka.org”


(Da un clic sobre la imagen para ver el formato en tamaño más grande)




De manera general se obtiene que el sitio en varias categorías arroja un resultado con categoría de “bueno”, por lo tanto se le considera como tal ya que permite tener una visión de conjunto respecto a los recursos que ofrece. Cabe mencionar que como su nombre lo indica, es un sitio especializado que proporciona información respecto al ámbito educativo y todo lo que le circunscribe. Lo anterior permite recomendarlo como un sitio de interés y de búsqueda de información confiable.





Tuesday, May 23, 2006

Plan de Uso sobre el Simulador "Mar de Letras" (3era Parte)

En este apartado describo el Plan de Sesiones.

  • Plan de sesiones

Sesión 1 y 2

Tema: Reglas de acentuación
Subtema 1: Silaba tónica, Palabras agudas y graves
Subtema 2: Palabras esdrújulas y sobreesdrújulas
Encuadre: Mencionar el objetivo de la sesión; solicitar mediante una lluvia de ideas mencionen palabras sobre un tema específico para después analizarlas y revisar cual es la silaba tónica.
Desarrollo: Solicitar manipulen y revisen lo que la opción de “arrecife del conocimiento” contiene respecto a las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobreesdrújulas; volver a la lista inicial e identificar que tipo de letras son; realizar ejercicios utilizando las lecturas que ofrece el programa y también a partir de la herramienta de sopa de letras para encontrar palabras y categorizarlas.
Conclusión: Preguntar a los participantes 1. ¿Qué importancia tienen las reglas de acentuación para la redacción de documentos con un enfoque didáctico? Y 2. ¿Cómo describen la experiencia de aprendizaje, al aprender a través de esta herramienta?


Sesión 3
Tema: Sinónimos, Antónimos y Homónimos
Encuadre: Mencionar objetivo particular de la sesión; Indagar qué tanto se acuerdan de este tipo de palabras a partir de que mencionen palabras y enuncien su sinónimo, antónimo y homónimo.
Desarrollo: Manipulen y lean lo concerniente a este tipo de palabras en el programa, ejerciten mediante las lecturas del simulador el encontrar primero sinónimos y antónimos. Utilizar la herramienta “tesoro de palabras“ para que realicen una lista de cada tipo de palabra. Realizar un escrito didáctico en donde se manejen los elementos vistos
Conclusión: Identificar la importancia del empleo de sinónimos, antónimas y homónimos en un documento, evaluar si las herramientas utilizadas facilitaron su aprendizaje.


Sesión 4 y 5
Tema: Reglas de ortografía
Encuadre: Preguntar que son las reglas de ortografía, aplicar una pequeña evaluación diagnóstica para saber cómo es el nivel de conocimiento en cuanto a la ortografía y alentar la coevaluación de esta actividad.
Desarrollo: Solicitar que manipulen el simulador respecto a lo que indica sobre palabras que se escriben con: “b” y “v”; “c”, “s” y “sc”, realizar mediante las lecturas ofrecidas ejercicios que permitan identificar que palabra es la correcta a utilizar. Y eso mismo se aplicará para las palabras que se escriben con: “g” y “j”, con H y sin H; y las que llevan “m, n “, “y, ll”
Conclusión: Preguntar a los participantes ¡si el conocer y aplicar las reglas de ortografía es indispensable para la redacción de documentos didácticos? Y por qué?


Sesión 6
Tema:
La Oración y sus elementos
Encuadre: Mencionar objetivo de la sesión, a partir de un enunciado indagar si se recuerdan las partes de un enunciado.
Desarrollo: Solicitar que internet se busque información respecto a las partes que conforman una oración, pedir la participación de 2 o mas capacitandos para que comenten lo indagado, dar una explicación general de los componentes de la oración. Mediante las lecturas que ofrece el programa, identificar partes de la oración (Sujeto, predicado, verbos, adjetivos, adverbios, etc.)
Conclusión: Preguntar a los participantes si el redactar una oración con todos los componentes es importante o no y por qué; preguntar si la herramienta facilito el aprendizaje adquirido.


Sesión 7
Tema:
La lectura y su comprensión
Encuadre: Mencionar el objetivo de la sesión, preguntar cuántas palabras se leen en un minuto y que es la comprensión?
Desarrollo: Dejar hacer una búsqueda en la Internet sobre los tipos de lectura y como funciona la comprensión. Utilizar 2 o 3 lecturas que contiene el programa, para conocer cuantas palabras se leen en un minuto, partir de ello reconocer los probables vicios que se tiene al realizar una lectura en voz alta, hacer lectura de comprensión a través de actividades en equipos.
Conclusión: Preguntar a los participantes la importancia de las reglas de acentuación y de ortografía; la utilización de sinónimos, antónimos y homónimos, y las partes de la oración, para la adecuada redacción y comprensión de textos.

Espero tus comentarios.

Atte. Adriana Vasco Terán

Plan de Uso sobre el Simulador "Mar de Letras" (2da Parte)

En esta seccion mencionó la metodologia a enmplear para la utilización del simulador, tomando como base el Modelo NOM.
  • Modalidades y Orientaciones de Uso de acuerdo al Modelo NOM (Metodología)
El nivel de uso que se le dará a este curso con apoyo del simulador educativo “Mar de letras”, es: “Uso de programas preexistentes, sin modificar”, pero ello no implica que solo se utilicen las herramientas que ofrece el programa, sino que haya actividades y ejercicios a trabajarse fuera de lo que ofrece el simulador.

En cuanto a la Orientación de Uso, el simulador se utilizará como apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. Esto es utilizar el ordenador como una herramienta para la experiencia de aprendizaje, en donde el capacitador solo será un facilitador y el capacitando tendrá que llevar el rol activo respecto al aprendizaje que adquirirá.

Referente a la Modalidad de Uso a emplear, el curso se desarrollará de forma tal que los capcitandos manipulen la PC a través del simulador, no con el fin de aprender cómputo, sino de dotar al personal de los elementos necesarios para el logro del objetivo planteado en párrafos anteriores, para aprovechar los recursos y herramientas que ofrece este software.

Debido a que el equipo de cómputo con el que se cuenta en el área no es muy basto, ya que se tienen solo10 máquinas y la población a la que esta encaminado el curso es de 45 personas, se formarán 2 grupos: uno de 20 integrantes y otro de 25. Por lo que al primer equipo se le asignará un equipo por cada 2 personas y al segundo grupo se la otorgará una PC por cada 3 individuos.

El curso se realizará en un espacio acondicionado como un laboratorio de cómputo y su duración será de 28 horas distribuidas en 7 sesiones de 4 horas cada una.

El enfoque Teórico-Pedagógico ha utilizar tendrá una mayor tendencia Constructivista, aunque se utilizará el conductismo para guiar alunas actividades y ejercicios.


Espero sus comentarios al respecto.
Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Plan de Uso sobre el Simulador "Mar de Letras" (1ra parte)

Compañeros, compañeras enseguida muestro mi Plan de Uso.
Dicha participación esta seccionada en 3 partes:
  • La 1era contiene: la descripción de la población a quien va dirigido, el objetivo educativo y los contenidos a desarrollar
  • La 2da ccontemepla: La Metodologia para utilizarlo expresado a traves del Modelo NOM
  • La 3era parte menciona el nuémero de sesiones a desarrollar, asi como lo que se realizará en cada una.

Pues entonces les invito a aborada esta 1er parte. Ojala sea de su comprensión.

  • Población:

Personal de sexo masculino y femenino que labora en la Subdirección de Capacitación de la DGCN y EE*, con un rango de edad que oscila entre 35 y 42 años. De formación académica relacionada con el área educativa (Psicopedagogía, Psicología, sociología) y con experiencia en la impartición de cursos presenciales.

  • Objetivo:

Los participantes al término del curso mejoren sus habilidades orales y escritas para la redacción de manuales y materiales didácticos referentes a los distintos tópicos de los Censos y Encuestas Económicas.

  • Contenidos:

1. Reglas de acentuación
2. Sinónimos, Antónimos y Homónimos
3. Reglas de ortografía
4. LA oración y sus elementos
5. La lectura y su comprensión

Espero sus comentarios al respecto.

Atte. Adriana Vasco Terán (Aguascalientes, Grupo 5)




Tuesday, May 16, 2006

Acerca de la Metodología de Van-Mollen-Gándara

Es bien sabido que desarrollar software por desarrollar no mejora pero tampoco empeora el mundo actual de la informática. Lo verdaderamente importante es crear y desarrollar software que ataque a una necesidad para la cual no exsiste una solución.

Asi como en el áambito de las ciencias sociales, la administración y otra áreas que emplen una metodologia de la investigación para conocer y ofrecer resultados, tambien en el rubro de la informática, es imprescindible seguir una metodologia para el desarrollo de programas y softwares.

El Modelo Van-Mollen-Gándara es una metodología que representa un modelo sistemático para el desarrollo de sofware. Esta compuesta por 4 grandes fases:
  1. El Diseño. Fase en la que nace y se justifica la razón de existir de un software.
  2. La Instrumentación. Etapa que consiste en materializar en un producto la posible solución a la necesidad detectada.
  3. La Depuración y Prueba Piloto. Fase de prueba acerca del funcionamiento que tendrá dicho sofware.
  4. La Evaluación. Fase de demostración de la funcionalidad del software a instancias externas, pero también internas, y que sirve para realizar ajustes finales al producto.

En esta metodologia hay 2 puntos a destacar, desde mi muy particular punto de vista.

  1. El que se refiere al uso de un mapa conceptual o mindmap para plasmar y organizar a traves de una lluvia de ideas, las características básicas que habrá de tener el software a desarrollar. Pienso que esto representa una estrategia muy práctica para vertir todo aquello que necesitamos que tenga dicho programa, a la vez que permite extenderse en un plano horizontal sin fronteras, para considerar "todos" los factores a tomar en cuenta.
  2. Lo relativo al equipo multidisciplinario que se requiere para el desarrollo, es importante mencionar que ello conlleva a un trabajo colaborativo, en donde cada uno de los que intervienen aportan sus conocimientos y experiencias para el logro de un fin particular, que habrá de enriquecer tanto a los que lo diseñaron como a los usuarios.

En el foro de esta telesesión se plantearon 4 cuestionamientos en torno a esta metodología, los invito a participar comentado que piensan acerca de cada punto.

Hasta la próxima!!!

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Sunday, May 07, 2006

Software Educativo: "Hot Potatoes" y "Clic" (3era Parte)

3. Comentarios y conclusiones acerca de los programas Hot Potatoes y Clic

Yo nunca había manejado software educativo específico, aún sabiendo de la existencia de infinidad de material que existe en Internet y que puede ser bajado y operado de manera gratuita. Esta experiencia me deja con 2 inquietudes: Por un lado la invitación a buscar e identificar el software que pueda servirme acorde con las actividades que realizo en mi trabajo, sin la necesidad muchas veces de querer crear algo nuevo. Y por otro, la idea de querer aplicar particularmente el programa de Hot Potatoes en mi área laboral (ya que creo que el de Clic es un poco más complejo y requiero de mayor conocimiento) y tomar en cuenta que mis jefes no están con apertura de probar, entonces tal vez sólo se quede en propuesta.

Considero que ambos programas pueden constituirse como un material didáctico enriquecedor para cualquier nivel y área escolar, puesto que:


· Son un medio aparentemente sencillo para ser utilizado y aplicado por los docentes, y particularmente por aquellos que piensan que es necesario desarrollar todo un sistema para poder hacer uso de las TIC en las aulas; con ello se refuerza la idea de hacer uso de lo ya existente y adaptarlo, o bien buscar un plan de acción en torno a ello.
· Estimulan en el docente y/o usuario la posibilidad de conocer e integrar el uso de elementos multimedia, así como motivar el deseo por compartir sus creaciones a través de Internet.
· Permiten romper con esquemas de enseñanza tradicionales y hacer más dinámicas e interesantes las sesiones de clase, motivando a los alumnos en su aprendizaje y estimulando el interesarse por el uso de la computadora no solo para los videojuegos.
· Posibilitan fomentar el uso y aplicabilidad de las TIC’s en los entornos escolares.

Sin embargo no dejo de lado ciertas desventajas que yo percibo tales como:

· La orientación pedagógica que identifico tienen de fondo, es la Conductista, puesto que limitamos al alumno a que contestaste o dé una respuesta esperada, además el docente es el que maneja y controla el diseño y operación del ejercicio y el alumno solo sigue instrucciones. Tal vez esta situación se pudría enriquecerse con el manejo que el docente realice dentro del contexto de la clase o materia, pudiéndose convertir en un recurso más abierto a la creatividad del aprendiz.
· El tiempo que dedican los maestros a la planeación de sus clase es limitado, en algunos casos, y se prefiere hacer uso de lo ya conocido antes que probar algo diferente y ver que resultados se obtienen, aunado al aspecto del apoyo o no que puedan recibir, por parte de la institución escolar a la que pertenece, que en varias ocasiones es nula y si se apoya no le dan la suficiente seriedad.
· Aunque se diga que estos programas no necesitan conocer de ciertos códigos para su manejo, en verdad si se requiere tener nociones, en particular cuando el docente desea explotar las aplicaciones más allá de lo ofrecido. Además muchos docentes aún tienen sus resistencias al manejo de la computadora y otros tantos, no conocen las bondades que por ejemplo Windows nos puede facilitar.
· Considero que se requiere capacitar y formar a los docentes en el uso de estas herramientas, pues de modo que tengan un contexto un poco más amplio acerca

de lo que son estos programas y de su operación dentro del aula, pienso que no todos los maestros son autodidactas, entonces procuremos allanarles el camino.

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Software Educativo: "Hot Potatoes" y "Clic" (2da Parte)

2. Acerca de los Programas “Hot Potatoes” y “Clic”

Hot Potatoes es un software desarrollado por el Centro de Lenguas de la Universidad de Victoria (Canadá), que mediante 6 herramientas permite elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web, ya que con solo introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) los programas crearán automáticamente las páginas Web. Los ejercicios generados son páginas Web que utilizan código XHTML para la visualización, y JavaScript para la interactividad. Estas herramientas funcionan también con Unicode, de esta forma permite crearlos en cualquier idioma, o en una mezcla de ellos.

Los documentos que consulté señalan que no es necesario que se conozcan los códigos antes mencionados, sin embargo para hacer cualquier cambio en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas si es indispensable saber algo de ellos.

Hot Potatoes está constituido por seis aplicaciones o “patatas”:
* JBC crea ejercicios de selección múltiple.
* JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
* JCloze crea ejercicios de rellenar huecos.
* JQuiz crea ejercicios de respuestas abiertas.
* JCross crea crucigramas.
* JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.


Es relevante resaltar que cualquier ejercicio elaborado con cada una de estas seis aplicaciones, constituye un todo en sí mismo; es decir, que se puede diseñar tanto la configuración como el contenido del ejercicio, así como sus respuestas y el “feedback” que se recibirá, además del porcentaje de aciertos.

CLICK es otro software que permite realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc.

La diferencia con el programa de Hot Potatoes, según mi perspectiva es que:


a) Ofrece un mayor número de aplicaciones o ejercicios
b) Permite diseñar paquetes de actividades, esto es, encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.
c) Además incorpora un sistema de informes que utiliza una base de datos, en la que se almacena toda la actividad de los usuarios: sesiones, actividades hechas y resultas, intentos, aciertos, tiempo utilizado, etc. Esto es que funge como un tipo administrador de la usabilidad del contenido del programa.

Actualmente está disponible una versión mejorada denominada Jclic, la cual permite: operar en diversos entornos (Linux, Mac OS X, Windows y Solaris), utilizar las aplicaciones Clic "en línea" desde Internet, mantener compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes, ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores/as de distintos países y culturas, hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos, entre otras.

Esta nueva versión ofrece 4 aplicaciones más:
* JClic applet. Permite incrustar las actividades Clic en una página Web.
* JClic player. Permite crear y organizar una propia biblioteca de proyectos utilizando las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin necesidad de estar conectados a Internet.
* JClic reports (en desarrollo) Permitirá gestionar una base de datos en la que se recopilarán los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic.
* JClic autor. Permitirá crear, modificar y probar los propios proyectos


Atte. Adriana Vasco (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Software Educativo: "Hot Potatoes" y "Clic" (1ra Parte)

Buenas tardes tutor, compañeros y compañeras deseo que hayan pasando un buen fin de semana.

Quiero compartirles mi aportación que se compone de 3 puntos a comentar, los cuales seccionaré en varias ventanas para no aburrir con un texto demasiado largo y si motivar a su lectura.

Los puntos a mencionar son:
1. Acerca del desarrollo de nuevo software. Narró una experiencia
2. Acerca de los programas “Hot Potatoes” y “Clic”. En este punto destaco la diferencia entre ambos.
3. Conclusiones y comentarios. Aquí expongo las ventajas y desventajas que yo encuentro en el conocimiento y aplicabilidad de dichos programas.

1. Acerca del “Desarrollo de nuevo software”

De acuerdo con la lectura proporcionada para esta telesesión, estoy en acuerdo con lo argumentado por nuestro asesor Manuel Gándara, respecto a que antes de decidirse por crear nuevos software, es indispensable considerar varias alternativas, no porque sea un proyecto difícil o imposible, sino para no duplicar esfuerzos y crear programas que sean funcionales momentáneamente, y rápido queden destinados a la obsolescencia, porque ya no cubren las necesidades propuestas. Por ello retomo que es indispensable considerar antes:
1. Uso de programas ya existentes
2. Adaptación y modificación de software existente
3. Localización ( hacerle ajustes para su utilidad en el contexto)
4. Diseño de estrategias de uso y experiencias de aprendizaje

A partir del análisis de estas alternativas podemos considerar la elaboración o no de nuevo software.

Al respecto déjenme comentarles una experiencia: el área de capacitación a la que pertenezco esta dividida en 2 áreas, una que se encarga de la capacitación presencial y otra de la de a distancia. En esta última, para llevar acabo los cursos hubo que desarrollar una plataforma nueva para poder subir los cursos y llevarlos acabo en tiempo y forma; sin embargo desde hace 2 años que se creó, todavía es hora que le hacen ajustes y ajustes porque cada que hay curso, se presentan dificultades que obligan a cambiar algo, aspecto que molesta a los capacitandos porque al siguiente curso no le hayan el hilo y no se pue den familiarizar con una sola forma de operar la plataforma. Cuantos problemas se hubiesen podido evitar si con tiempo se investigará la existencia de plataformas ya elaboradas, que permiten impartir los cursos a distancia, y en donde lo más acertado es hacer las modificaciones pertinentes para que funcione de acuerdo a las necesidades de las capacitaciones.

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)


Tuesday, May 02, 2006

Sobre la Simulación y el programa Stagecast

Hola buenos días compañeras, compañeros y tutor:


Quiero comentarles que sobre el tópico de la simulación, considero que es una herramienta muy importante para ser utilizada en la labor docente, ya que permite tanto al profesor como alumno, hacer uso del potencial mental y creativo para “representar” la propia realidad respecto a un concepto o situación, a través de este medio interactivo

Pienso que para explotar las funciones que ofrece es relevante aprovechar la actitud explorativa, la flexibilidad y el fácil manejo por la computadora que actualmente poseen nuestros alumnos.

La verdad nunca imagine que hubiera este tipo de medios para estimular el proceso enseñanza aprendizaje, ya que cuando se hablaba de cómputo educativo, mi concepción respecto a esta era muy estrecha, suponía que únicamente se refería aprender los componentes de la maquina y el manejo de algunos paquetes acorde con las necesidades de las personas, sin embargo poco a poco me he percatado (gracias al estudio de este módulo) de la gran cantidad de herramientas que existen y del uso que se les puede dar en el salón de clases, si así lo desea el docente y la institución escolar.

Respecto al programa de Stagecast, me parece un buen instrumento de trabajo, ya que permite iniciar desde lo básico en la elaboración de simulaciones hasta llegar a las más elaboradas, y sobre todo con una secuencia de pasos bastante fáciles.

Aunque debo admitir que para entender su funcionamiento batalle un poco, primero porque no podía bajarlo a mi PC, segundo porque el tutorial que se indica en el programa no está contenido, por lo que mi experiencia al manipularlo se dio por ensayo y error, picándole aquí y allá a todo los botones que ofrecía la pantalla del programa. Debo confesar que en este momento ya se me hace fácil, sin embargo me llevo enojarme, cansarme y hasta un dolor de cabeza. Al respecto quiero comentar que la aportación de nuestro compañero Caleb Rivas, de la Sede de Veracruz, me ayudó a identificar y entender el manejo de este programa, ya que de manera muy concreta planteo y compartió en el foro, los pasos que siguió para lograr resolver el reto o problema mencionado en la telesesión.

En síntesis aprendí que para la creación de una simulación básica hay que seguir 3 pasos:
1. Seleccionar un objeto (en este caso una estrella)
2. Darle una apariencia según el objetivo del programa
3. Seleccionar la regla (o la condición) que permita darle una orden de movimiento.

Para el caso de la situación que se nos solicito fuera resuelta (¿Cómo hacer que un personaje saltara 2, 3 o n obstáculos?) seguí este procedimiento:
1. Seleccioné un objeto ( en este caso la estrella)
2. Seleccioné un objeto especial (varias puertas que simulaban ser los obstáculos que tendría que saltar mi estrella)
3. Seleccioné “make rule”, en el que indiqué los 2 movimientos que tenia que ejecutar mi estrella para saltar los obstáculos, para ello lo realicé en series, es decir primero tenia que saltar un obstáculo, después 2 y así sucesivamente, el segundo paso fue agrandar el espacio que enmarcaba mi estrella junto con los obstáculos y por último indiqué los desplazamientos que debía ejecutar mi estrella para llegar al otro extremo de donde estaba inicialmente. Así hice este procedimiento para cada serie de obstáculos)
4. Di un clic en el botón de play para observar en diferentes velocidades mi simulación.

Me hubiese gustado ponerle sonido, pero cuando le daba la opción de generarlo no pasó nada, solo me decía que no había sonido, talvez porque es necesario comprar el programa y contar con más funciones.

En fin esta fue mi experiencia vivida al tratar de iniciarme en la elaboración de simulaciones. Pienso que me falta explorar mucho más el programa para conocerlo a fondo. También quiero manifestar que me gustaría que se destinaran más sesiones a la elaboración de simulaciones, pues para lograr un poco más de dominio.

Sin mas por el momento me despido, invitándoles a que conozcan mi lección de aprendizaje y a que compartan conmigo su experiencia.

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Tuesday, April 04, 2006

Sobre la Robótica Pedagógica

Hola compañeros a continuación quiero compartir con uds 5 aspectos que en particular comento acerca de la róbotica Pedagógica, cabe meccionar que en el punto 5 se describe concretamente la situación de aprendizaje que generaría la aplicacion de esta disciplina.

1. Qué es
2. Cómo opera
3. Sus aplicaciones
4. Ventajas y desventajas
5. Crear situación de aprendizaje mediante su empleo

1. Qué es
La robótica pedagógica, de acuerdo con los artículos leídos, es la disciplina que se encarga de concebir robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias (Matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática y afines) y la tecnología. En otras palabras es un sistema que permite hacer uso de diversas áreas que convergen en un ente físico o artefacto que funciona mediante una programación, y en el que se emplea la inteligencia artificial para su funcionamiento y esto lleva implícito que quien lo diseña y elabora desarrolle habilidades cognitivas que le permitan la formación de un pensamiento lógico y estructurado.

2. Cómo opera
La Robótica pedagógica opera mediante la conjunción de varias ciencias, que convergen para hacer de ésta algo práctico y funcionable. Dichas ciencias tiene su aplicación directa dentro de la conformación del artefacto en diferentes etapas:
La MECÁNICA. A través de ella se desarrolla y monta el prototipo o estructura del artefacto o robot.
La ELÉCTRICA. A partir de la cual le confiere movimiento al artefacto mediante de dispositivos motorizados.
La ELECTRÓNICA. Por medio de la cual se establece una conexión (interfaz) con la computadora o sistema que lo va a operar.
Y por último la INFORMÁTICA. Para la creación del programa (conjunto de procedimientos) cuyo lenguaje permitirá que el robot reciba instrucciones o comandos para operar o ejecutar tareas.

3. Sus aplicaciones
Las aplicaciones de la robótica en general ha sido diversas, tanto en el área medica, industrial, las telecomunicaciones, la educativa, etc. En esta última tanto en el área formal (sistema escolarizado), informal (capacitación para el trabajo) y no formal, así como en las educación especial.

4. Ventajas y desventajas
Por lo tanto algunas de las ventajas de la Robótica Pedagógica son:
Privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado
Estimula a que los aprendices se vuelvan programadores experimentadores
Aprehende al alumno de manera holística, ya que interviene la esfera intelectual, motor y sensorial del individuo
Permite la integración y comprensión del funcionamiento de diversas áreas del conocimiento
Operar con objetos manipulables (lo que enriquece el paso del proceso mental concreto al abstracto)
Favorece la construcción y prueba de las propias estrategias en la adquisición del conocimiento a través de una orientación pedagógica.

Y algunas desventajas (que yo puedo percibir) son por parte de los docentes, ya que:
Para este no es fácil aceptar que para emplearla necesita de la ayuda de otros profesionistas y áreas del conocimiento (equipo multidisciplinario)
Si existe aun cierta resistencia al aprendizaje y utilización de la computadora, más complejo se torna el planear y organizar aprendizajes en los que el alumno pueda elaborar robots
Faltaría capacitar a los docentes en lo que respecta a ella
Crear y equipar laboratorios de robótica en las escuelas, pero no sólo para ser utilizados exclusivamente para las materias de biología, química, física o cómputo.

5. Creación de una situación de aprendizaje
Por lo tanto considerando todos los puntos anteriores una propuesta sobre generación de una situación de aprendizaje donde se pudiera aplicar la robótica pedagógica es la siguiente:

Situación: Crear un robot o artefacto que recolecte la basura que se encuentre en un determinado espacio.
Las condicionantes de este robot:
Identificar el espacio en el que ejecuta sus tareas
Identificar objetos en el suelo
Identificar si son objetos orgánicos o inorgánicos
Poseer en su estructura 2 depósitos con un tamaño y limite específico para su llenado; uno para objetos orgánicos y otro para inorgánicos
Recolectar el objeto orgánico e inorgánico
Vaciarlo al deposito correspondiente, es decir al de orgánico o inorgánico, según las características identificadas en el objeto
Desprendimiento automático de los depósitos una vez que se llegó al límite de llenado.

Por lo tanto en clases antecedentes se estaría abordando el tema sobre la basura, su clasificación y reutilización de algunos elementos.
Se les solicitaría a los alumnos que investiguen sobre la construcción de un robot, y que buscarán la accesoria de los maestros que les imparten materias sobre física, cómputo, electrónica, etc.


Espero sus comentarios...
Atte. Adriana Vasco Terán.

Sunday, March 19, 2006

Los simuladores y su uso didáctico (2da Parte)

A continuación comparto MI EXPERIENCIA.

Particularmente descargué 4 simuladores, entre ellos el del “vivero electrónico”, al manipularlo creí que iba a ser súper facilísimo, como ya había observado su funcionamiento en la telesesión; sin embargo no fue así, tuve que leer parte del manual y cada uno de las opciones para poder operarlo, y cual fue mi sorpresa que al utilizarlo y modificar algunos datos, pues realmente nunca creció mi plantita, por lo que llegue a 2 concusiones:
1) Que la lectura que hice sobre el manual de operación no fue muy buena y que necesitaba e mas tiempo y atención para entender ciertas cuestiones y
2) Que requería tener información más exacta y particular acerca del cultivo seleccionado para manipular datos, que realmente me sirvieran para que el experimento obtuviera resultados más satisfactorios.

Posteriormente utilicé el simulador de Ecosistemas, en este también tuve que leer primero sobre el manejo del mismo. Me fue más sencillo poder manipularlo y detecte que al cambiar mis datos y observar la simulación podía comprender el grado reafectación de una sobre otra, cuestión que al ver el análisis de resultados pues podía entenderlos de una manera mas científica y gráfica. Sin embargo esto lo logre después de varios intentos y con ello concluí que soy demasiado teórica y poco práctica, me da miedo poner datos que no conozco.

Enseguida manipulé el simulado de “Mar de letras” y me pareció el más amigable y sencillo, porque trae cosas que tal vez conozco un poco más, y por ende pude explotarlo más, modificando más datos sin que me sintiera frustrada de entender el resultado.

El ultimo simulador que utilice pero que no operé fue el KarelMX, este es apoyo para el área de matemáticas, en lo que respecta a geometría y las mediciones, en el tenía que darle ordenes al robot para que ejecutara lo que yo deseo. Trae 2 opciones una para manipular al robot de manera manual y otra para programarlo; en cuanto a la primer opción no me costó trabajo manipularlo, solo era cuestión de atinarle bien a las teclas, pero en lo referente a la segunda opción en donde se tiene que programar, pues no la experimenté, ya que considero que me hacen falta nociones de la misma, tal vez en otra ocasión intente hacer mis pininos. Esto de la programación se me hace un tanto cuanto complejo, sin embargo pienso que es un buen inicio para aquellos que les llama la tención esta área.

Aun me falta ver los otros simuladores, pues requiero conocer más acerca de su funcionamiento y operación. Por ultimo concluyo que mi experiencia en términos generales fue buena y sobre todo enriquecedora ya que permitió por medio del juego poner en uso la lógica y todo lo que esta conlleva para llegar a un resultado. Pienso que como docente me hace falta conocer muchos simuladores, para primero identificar cuales pueden ser de mi utilidad, y en segundo aprenderlos a operar, de modo que si requiero implementarlos en las capacitaciones, pues explote sus elementos.

¿Y a ustedes qué tal les fue? ¿Qué experimentaron al manejar los simuladores?

Los SIMULADORES y su uso didáctico (1ra Parte)

Para entrar en materia de Simulaciónon me he planteado las siguientes preguntas.

Primeramente comenzaré por entender ¿Que es un simulador? o ¿Qué es la simulación?

Buscando bibliografía en la Internet al respecto, encontré lo siguiente:

“Es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar acabo experiencias con el mismo, con la intención de comprender el comportamiento del sistema o de evaluar nuevas estrategias dentro de lo límites impuestos por un criterio, para el funcionamiento del sistema “ (R. E. Shannon)

“Aplicación altamente interactiva que permite al alumno diseñar o representar un escenario determinado “
(www.ahciet-orma.com/glosario/default.asp?idm=10040&id=10125&ids=20487)

Por lo tanto esta definiciones me llevan a entender que un simulador o la simulación tiene que ver con un programa computable, que permite al alumno poner en práctica ciertos aspectos de una realidad específica para conocer como se comporta, gracias a que pude manipular la información (o ciertas variables) de acuerdo a sus conocimientos, necesidades e intereses. Así como cuando un alumno desea aprender a pilotear un avión, pues primero lo someten a un programa de simulación para que conozca los mecanismos, se familiarice con ellos y practique en una situación inverosímil, pero si apegada a la realidad en el manejo de un avión.

Enseguida me surge otra interrogante ¿Para qué sirven? o ¿Cuál es su utilidad?

Didácticamente estas herramientas son útiles porque permiten al alumno o aprendiz practicar habilidades o acciones en un entorno sin riesgo, ya que lo ponen en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Sin dejar de lado el aspecto del “andamiaje”, ya que al alumno se le proporcionan detalles y se le proponen alternativas de actuación

Posteriormente se le sitúa en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones, en el que existen muchos finales posibles y se puede obtener una retroalimentación por parte del propio programa y del docente. Además de que se permite compartir reflexiones, análisis, errores y aciertos con los demás compañeros.

Indudablemente que los simuladores pretenden poner al alumno en una situación que requiere de una alternativa de solución, y esta es identificada de manera interesante y divertida.

Por lo tanto, entonces ¿Cual sería la principal característica de los simuladores?

La principal característica no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario o aprendiz, con lo que se logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material.

A partir de lo anterior ¿Cuáles son las ventajas en el uso de los simuladores?

Permite al alumno:

- Interactuar con la maquina de manera diferente y divertida, ya que el problema llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivación.
- Aprender a través del método de la ejercitación y práctica, esto es aprender haciendo
- Afinar lo aprendido mientras se van realizando varios experimentos.
- Tomar un rol activo, puesto que se convierte en el actor y fuente principal del aprendizaje.
- Estimular el pensamiento divergente
- Manipular a través de la experimentación de ciertas variables del problema, que le ayudan a identificar qué sucede, para llegar a una comprensión más integral acerca del problema o situación,
- Estimular las habilidades de identificación del problema, procesamiento de la información, toma de decisiones y obtención de resultados.,
- Aplicar el método científico a la solución de problemas

Permite al docente:

- Tomar el rol de facilitador del aprendizaje

- Estimular el uso de la mediación a través del aprendizaje asistido por la computadora

-Hacer de su clase una sesión más atractiva y significativa

- Identificar las habilidades de sus alumnos, fortalecerlas y aprovecharlas

Pero así como tienen ventajas ¿También pueden existir ciertas desventajas?

Pues si, existen ciertas desventajas ya que:

El alumno puede

- Pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores, cuando estos sólo ofrecen variables especificas a una situación, y por lo tanto hay que considerar otros medios u herramientas que permitan conocer el problema o situación más ampliamente

El docente puede:

- Casarse con la idea de que los simuladores contiene toda la información de un tema, o bien, creer que son tan específicos que no se vea la utilidad de aplicación en una clase
Hacer que el programa sea complejo y poco significativo si no se conoce el funcionamiento del mismo y por ende no se explotan los contenidos.

¿ Y ustedes qué opinan?... me gustaria conocer sus comentarios.