Tuesday, May 23, 2006

Plan de Uso sobre el Simulador "Mar de Letras" (3era Parte)

En este apartado describo el Plan de Sesiones.

  • Plan de sesiones

Sesión 1 y 2

Tema: Reglas de acentuación
Subtema 1: Silaba tónica, Palabras agudas y graves
Subtema 2: Palabras esdrújulas y sobreesdrújulas
Encuadre: Mencionar el objetivo de la sesión; solicitar mediante una lluvia de ideas mencionen palabras sobre un tema específico para después analizarlas y revisar cual es la silaba tónica.
Desarrollo: Solicitar manipulen y revisen lo que la opción de “arrecife del conocimiento” contiene respecto a las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobreesdrújulas; volver a la lista inicial e identificar que tipo de letras son; realizar ejercicios utilizando las lecturas que ofrece el programa y también a partir de la herramienta de sopa de letras para encontrar palabras y categorizarlas.
Conclusión: Preguntar a los participantes 1. ¿Qué importancia tienen las reglas de acentuación para la redacción de documentos con un enfoque didáctico? Y 2. ¿Cómo describen la experiencia de aprendizaje, al aprender a través de esta herramienta?


Sesión 3
Tema: Sinónimos, Antónimos y Homónimos
Encuadre: Mencionar objetivo particular de la sesión; Indagar qué tanto se acuerdan de este tipo de palabras a partir de que mencionen palabras y enuncien su sinónimo, antónimo y homónimo.
Desarrollo: Manipulen y lean lo concerniente a este tipo de palabras en el programa, ejerciten mediante las lecturas del simulador el encontrar primero sinónimos y antónimos. Utilizar la herramienta “tesoro de palabras“ para que realicen una lista de cada tipo de palabra. Realizar un escrito didáctico en donde se manejen los elementos vistos
Conclusión: Identificar la importancia del empleo de sinónimos, antónimas y homónimos en un documento, evaluar si las herramientas utilizadas facilitaron su aprendizaje.


Sesión 4 y 5
Tema: Reglas de ortografía
Encuadre: Preguntar que son las reglas de ortografía, aplicar una pequeña evaluación diagnóstica para saber cómo es el nivel de conocimiento en cuanto a la ortografía y alentar la coevaluación de esta actividad.
Desarrollo: Solicitar que manipulen el simulador respecto a lo que indica sobre palabras que se escriben con: “b” y “v”; “c”, “s” y “sc”, realizar mediante las lecturas ofrecidas ejercicios que permitan identificar que palabra es la correcta a utilizar. Y eso mismo se aplicará para las palabras que se escriben con: “g” y “j”, con H y sin H; y las que llevan “m, n “, “y, ll”
Conclusión: Preguntar a los participantes ¡si el conocer y aplicar las reglas de ortografía es indispensable para la redacción de documentos didácticos? Y por qué?


Sesión 6
Tema:
La Oración y sus elementos
Encuadre: Mencionar objetivo de la sesión, a partir de un enunciado indagar si se recuerdan las partes de un enunciado.
Desarrollo: Solicitar que internet se busque información respecto a las partes que conforman una oración, pedir la participación de 2 o mas capacitandos para que comenten lo indagado, dar una explicación general de los componentes de la oración. Mediante las lecturas que ofrece el programa, identificar partes de la oración (Sujeto, predicado, verbos, adjetivos, adverbios, etc.)
Conclusión: Preguntar a los participantes si el redactar una oración con todos los componentes es importante o no y por qué; preguntar si la herramienta facilito el aprendizaje adquirido.


Sesión 7
Tema:
La lectura y su comprensión
Encuadre: Mencionar el objetivo de la sesión, preguntar cuántas palabras se leen en un minuto y que es la comprensión?
Desarrollo: Dejar hacer una búsqueda en la Internet sobre los tipos de lectura y como funciona la comprensión. Utilizar 2 o 3 lecturas que contiene el programa, para conocer cuantas palabras se leen en un minuto, partir de ello reconocer los probables vicios que se tiene al realizar una lectura en voz alta, hacer lectura de comprensión a través de actividades en equipos.
Conclusión: Preguntar a los participantes la importancia de las reglas de acentuación y de ortografía; la utilización de sinónimos, antónimos y homónimos, y las partes de la oración, para la adecuada redacción y comprensión de textos.

Espero tus comentarios.

Atte. Adriana Vasco Terán

Plan de Uso sobre el Simulador "Mar de Letras" (2da Parte)

En esta seccion mencionó la metodologia a enmplear para la utilización del simulador, tomando como base el Modelo NOM.
  • Modalidades y Orientaciones de Uso de acuerdo al Modelo NOM (Metodología)
El nivel de uso que se le dará a este curso con apoyo del simulador educativo “Mar de letras”, es: “Uso de programas preexistentes, sin modificar”, pero ello no implica que solo se utilicen las herramientas que ofrece el programa, sino que haya actividades y ejercicios a trabajarse fuera de lo que ofrece el simulador.

En cuanto a la Orientación de Uso, el simulador se utilizará como apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. Esto es utilizar el ordenador como una herramienta para la experiencia de aprendizaje, en donde el capacitador solo será un facilitador y el capacitando tendrá que llevar el rol activo respecto al aprendizaje que adquirirá.

Referente a la Modalidad de Uso a emplear, el curso se desarrollará de forma tal que los capcitandos manipulen la PC a través del simulador, no con el fin de aprender cómputo, sino de dotar al personal de los elementos necesarios para el logro del objetivo planteado en párrafos anteriores, para aprovechar los recursos y herramientas que ofrece este software.

Debido a que el equipo de cómputo con el que se cuenta en el área no es muy basto, ya que se tienen solo10 máquinas y la población a la que esta encaminado el curso es de 45 personas, se formarán 2 grupos: uno de 20 integrantes y otro de 25. Por lo que al primer equipo se le asignará un equipo por cada 2 personas y al segundo grupo se la otorgará una PC por cada 3 individuos.

El curso se realizará en un espacio acondicionado como un laboratorio de cómputo y su duración será de 28 horas distribuidas en 7 sesiones de 4 horas cada una.

El enfoque Teórico-Pedagógico ha utilizar tendrá una mayor tendencia Constructivista, aunque se utilizará el conductismo para guiar alunas actividades y ejercicios.


Espero sus comentarios al respecto.
Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Plan de Uso sobre el Simulador "Mar de Letras" (1ra parte)

Compañeros, compañeras enseguida muestro mi Plan de Uso.
Dicha participación esta seccionada en 3 partes:
  • La 1era contiene: la descripción de la población a quien va dirigido, el objetivo educativo y los contenidos a desarrollar
  • La 2da ccontemepla: La Metodologia para utilizarlo expresado a traves del Modelo NOM
  • La 3era parte menciona el nuémero de sesiones a desarrollar, asi como lo que se realizará en cada una.

Pues entonces les invito a aborada esta 1er parte. Ojala sea de su comprensión.

  • Población:

Personal de sexo masculino y femenino que labora en la Subdirección de Capacitación de la DGCN y EE*, con un rango de edad que oscila entre 35 y 42 años. De formación académica relacionada con el área educativa (Psicopedagogía, Psicología, sociología) y con experiencia en la impartición de cursos presenciales.

  • Objetivo:

Los participantes al término del curso mejoren sus habilidades orales y escritas para la redacción de manuales y materiales didácticos referentes a los distintos tópicos de los Censos y Encuestas Económicas.

  • Contenidos:

1. Reglas de acentuación
2. Sinónimos, Antónimos y Homónimos
3. Reglas de ortografía
4. LA oración y sus elementos
5. La lectura y su comprensión

Espero sus comentarios al respecto.

Atte. Adriana Vasco Terán (Aguascalientes, Grupo 5)




Tuesday, May 16, 2006

Acerca de la Metodología de Van-Mollen-Gándara

Es bien sabido que desarrollar software por desarrollar no mejora pero tampoco empeora el mundo actual de la informática. Lo verdaderamente importante es crear y desarrollar software que ataque a una necesidad para la cual no exsiste una solución.

Asi como en el áambito de las ciencias sociales, la administración y otra áreas que emplen una metodologia de la investigación para conocer y ofrecer resultados, tambien en el rubro de la informática, es imprescindible seguir una metodologia para el desarrollo de programas y softwares.

El Modelo Van-Mollen-Gándara es una metodología que representa un modelo sistemático para el desarrollo de sofware. Esta compuesta por 4 grandes fases:
  1. El Diseño. Fase en la que nace y se justifica la razón de existir de un software.
  2. La Instrumentación. Etapa que consiste en materializar en un producto la posible solución a la necesidad detectada.
  3. La Depuración y Prueba Piloto. Fase de prueba acerca del funcionamiento que tendrá dicho sofware.
  4. La Evaluación. Fase de demostración de la funcionalidad del software a instancias externas, pero también internas, y que sirve para realizar ajustes finales al producto.

En esta metodologia hay 2 puntos a destacar, desde mi muy particular punto de vista.

  1. El que se refiere al uso de un mapa conceptual o mindmap para plasmar y organizar a traves de una lluvia de ideas, las características básicas que habrá de tener el software a desarrollar. Pienso que esto representa una estrategia muy práctica para vertir todo aquello que necesitamos que tenga dicho programa, a la vez que permite extenderse en un plano horizontal sin fronteras, para considerar "todos" los factores a tomar en cuenta.
  2. Lo relativo al equipo multidisciplinario que se requiere para el desarrollo, es importante mencionar que ello conlleva a un trabajo colaborativo, en donde cada uno de los que intervienen aportan sus conocimientos y experiencias para el logro de un fin particular, que habrá de enriquecer tanto a los que lo diseñaron como a los usuarios.

En el foro de esta telesesión se plantearon 4 cuestionamientos en torno a esta metodología, los invito a participar comentado que piensan acerca de cada punto.

Hasta la próxima!!!

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Sunday, May 07, 2006

Software Educativo: "Hot Potatoes" y "Clic" (3era Parte)

3. Comentarios y conclusiones acerca de los programas Hot Potatoes y Clic

Yo nunca había manejado software educativo específico, aún sabiendo de la existencia de infinidad de material que existe en Internet y que puede ser bajado y operado de manera gratuita. Esta experiencia me deja con 2 inquietudes: Por un lado la invitación a buscar e identificar el software que pueda servirme acorde con las actividades que realizo en mi trabajo, sin la necesidad muchas veces de querer crear algo nuevo. Y por otro, la idea de querer aplicar particularmente el programa de Hot Potatoes en mi área laboral (ya que creo que el de Clic es un poco más complejo y requiero de mayor conocimiento) y tomar en cuenta que mis jefes no están con apertura de probar, entonces tal vez sólo se quede en propuesta.

Considero que ambos programas pueden constituirse como un material didáctico enriquecedor para cualquier nivel y área escolar, puesto que:


· Son un medio aparentemente sencillo para ser utilizado y aplicado por los docentes, y particularmente por aquellos que piensan que es necesario desarrollar todo un sistema para poder hacer uso de las TIC en las aulas; con ello se refuerza la idea de hacer uso de lo ya existente y adaptarlo, o bien buscar un plan de acción en torno a ello.
· Estimulan en el docente y/o usuario la posibilidad de conocer e integrar el uso de elementos multimedia, así como motivar el deseo por compartir sus creaciones a través de Internet.
· Permiten romper con esquemas de enseñanza tradicionales y hacer más dinámicas e interesantes las sesiones de clase, motivando a los alumnos en su aprendizaje y estimulando el interesarse por el uso de la computadora no solo para los videojuegos.
· Posibilitan fomentar el uso y aplicabilidad de las TIC’s en los entornos escolares.

Sin embargo no dejo de lado ciertas desventajas que yo percibo tales como:

· La orientación pedagógica que identifico tienen de fondo, es la Conductista, puesto que limitamos al alumno a que contestaste o dé una respuesta esperada, además el docente es el que maneja y controla el diseño y operación del ejercicio y el alumno solo sigue instrucciones. Tal vez esta situación se pudría enriquecerse con el manejo que el docente realice dentro del contexto de la clase o materia, pudiéndose convertir en un recurso más abierto a la creatividad del aprendiz.
· El tiempo que dedican los maestros a la planeación de sus clase es limitado, en algunos casos, y se prefiere hacer uso de lo ya conocido antes que probar algo diferente y ver que resultados se obtienen, aunado al aspecto del apoyo o no que puedan recibir, por parte de la institución escolar a la que pertenece, que en varias ocasiones es nula y si se apoya no le dan la suficiente seriedad.
· Aunque se diga que estos programas no necesitan conocer de ciertos códigos para su manejo, en verdad si se requiere tener nociones, en particular cuando el docente desea explotar las aplicaciones más allá de lo ofrecido. Además muchos docentes aún tienen sus resistencias al manejo de la computadora y otros tantos, no conocen las bondades que por ejemplo Windows nos puede facilitar.
· Considero que se requiere capacitar y formar a los docentes en el uso de estas herramientas, pues de modo que tengan un contexto un poco más amplio acerca

de lo que son estos programas y de su operación dentro del aula, pienso que no todos los maestros son autodidactas, entonces procuremos allanarles el camino.

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Software Educativo: "Hot Potatoes" y "Clic" (2da Parte)

2. Acerca de los Programas “Hot Potatoes” y “Clic”

Hot Potatoes es un software desarrollado por el Centro de Lenguas de la Universidad de Victoria (Canadá), que mediante 6 herramientas permite elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web, ya que con solo introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) los programas crearán automáticamente las páginas Web. Los ejercicios generados son páginas Web que utilizan código XHTML para la visualización, y JavaScript para la interactividad. Estas herramientas funcionan también con Unicode, de esta forma permite crearlos en cualquier idioma, o en una mezcla de ellos.

Los documentos que consulté señalan que no es necesario que se conozcan los códigos antes mencionados, sin embargo para hacer cualquier cambio en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas si es indispensable saber algo de ellos.

Hot Potatoes está constituido por seis aplicaciones o “patatas”:
* JBC crea ejercicios de selección múltiple.
* JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
* JCloze crea ejercicios de rellenar huecos.
* JQuiz crea ejercicios de respuestas abiertas.
* JCross crea crucigramas.
* JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.


Es relevante resaltar que cualquier ejercicio elaborado con cada una de estas seis aplicaciones, constituye un todo en sí mismo; es decir, que se puede diseñar tanto la configuración como el contenido del ejercicio, así como sus respuestas y el “feedback” que se recibirá, además del porcentaje de aciertos.

CLICK es otro software que permite realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc.

La diferencia con el programa de Hot Potatoes, según mi perspectiva es que:


a) Ofrece un mayor número de aplicaciones o ejercicios
b) Permite diseñar paquetes de actividades, esto es, encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.
c) Además incorpora un sistema de informes que utiliza una base de datos, en la que se almacena toda la actividad de los usuarios: sesiones, actividades hechas y resultas, intentos, aciertos, tiempo utilizado, etc. Esto es que funge como un tipo administrador de la usabilidad del contenido del programa.

Actualmente está disponible una versión mejorada denominada Jclic, la cual permite: operar en diversos entornos (Linux, Mac OS X, Windows y Solaris), utilizar las aplicaciones Clic "en línea" desde Internet, mantener compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes, ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores/as de distintos países y culturas, hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos, entre otras.

Esta nueva versión ofrece 4 aplicaciones más:
* JClic applet. Permite incrustar las actividades Clic en una página Web.
* JClic player. Permite crear y organizar una propia biblioteca de proyectos utilizando las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin necesidad de estar conectados a Internet.
* JClic reports (en desarrollo) Permitirá gestionar una base de datos en la que se recopilarán los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic.
* JClic autor. Permitirá crear, modificar y probar los propios proyectos


Atte. Adriana Vasco (Sede Aguascalientes, Grupo 5)

Software Educativo: "Hot Potatoes" y "Clic" (1ra Parte)

Buenas tardes tutor, compañeros y compañeras deseo que hayan pasando un buen fin de semana.

Quiero compartirles mi aportación que se compone de 3 puntos a comentar, los cuales seccionaré en varias ventanas para no aburrir con un texto demasiado largo y si motivar a su lectura.

Los puntos a mencionar son:
1. Acerca del desarrollo de nuevo software. Narró una experiencia
2. Acerca de los programas “Hot Potatoes” y “Clic”. En este punto destaco la diferencia entre ambos.
3. Conclusiones y comentarios. Aquí expongo las ventajas y desventajas que yo encuentro en el conocimiento y aplicabilidad de dichos programas.

1. Acerca del “Desarrollo de nuevo software”

De acuerdo con la lectura proporcionada para esta telesesión, estoy en acuerdo con lo argumentado por nuestro asesor Manuel Gándara, respecto a que antes de decidirse por crear nuevos software, es indispensable considerar varias alternativas, no porque sea un proyecto difícil o imposible, sino para no duplicar esfuerzos y crear programas que sean funcionales momentáneamente, y rápido queden destinados a la obsolescencia, porque ya no cubren las necesidades propuestas. Por ello retomo que es indispensable considerar antes:
1. Uso de programas ya existentes
2. Adaptación y modificación de software existente
3. Localización ( hacerle ajustes para su utilidad en el contexto)
4. Diseño de estrategias de uso y experiencias de aprendizaje

A partir del análisis de estas alternativas podemos considerar la elaboración o no de nuevo software.

Al respecto déjenme comentarles una experiencia: el área de capacitación a la que pertenezco esta dividida en 2 áreas, una que se encarga de la capacitación presencial y otra de la de a distancia. En esta última, para llevar acabo los cursos hubo que desarrollar una plataforma nueva para poder subir los cursos y llevarlos acabo en tiempo y forma; sin embargo desde hace 2 años que se creó, todavía es hora que le hacen ajustes y ajustes porque cada que hay curso, se presentan dificultades que obligan a cambiar algo, aspecto que molesta a los capacitandos porque al siguiente curso no le hayan el hilo y no se pue den familiarizar con una sola forma de operar la plataforma. Cuantos problemas se hubiesen podido evitar si con tiempo se investigará la existencia de plataformas ya elaboradas, que permiten impartir los cursos a distancia, y en donde lo más acertado es hacer las modificaciones pertinentes para que funcione de acuerdo a las necesidades de las capacitaciones.

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)


Tuesday, May 02, 2006

Sobre la Simulación y el programa Stagecast

Hola buenos días compañeras, compañeros y tutor:


Quiero comentarles que sobre el tópico de la simulación, considero que es una herramienta muy importante para ser utilizada en la labor docente, ya que permite tanto al profesor como alumno, hacer uso del potencial mental y creativo para “representar” la propia realidad respecto a un concepto o situación, a través de este medio interactivo

Pienso que para explotar las funciones que ofrece es relevante aprovechar la actitud explorativa, la flexibilidad y el fácil manejo por la computadora que actualmente poseen nuestros alumnos.

La verdad nunca imagine que hubiera este tipo de medios para estimular el proceso enseñanza aprendizaje, ya que cuando se hablaba de cómputo educativo, mi concepción respecto a esta era muy estrecha, suponía que únicamente se refería aprender los componentes de la maquina y el manejo de algunos paquetes acorde con las necesidades de las personas, sin embargo poco a poco me he percatado (gracias al estudio de este módulo) de la gran cantidad de herramientas que existen y del uso que se les puede dar en el salón de clases, si así lo desea el docente y la institución escolar.

Respecto al programa de Stagecast, me parece un buen instrumento de trabajo, ya que permite iniciar desde lo básico en la elaboración de simulaciones hasta llegar a las más elaboradas, y sobre todo con una secuencia de pasos bastante fáciles.

Aunque debo admitir que para entender su funcionamiento batalle un poco, primero porque no podía bajarlo a mi PC, segundo porque el tutorial que se indica en el programa no está contenido, por lo que mi experiencia al manipularlo se dio por ensayo y error, picándole aquí y allá a todo los botones que ofrecía la pantalla del programa. Debo confesar que en este momento ya se me hace fácil, sin embargo me llevo enojarme, cansarme y hasta un dolor de cabeza. Al respecto quiero comentar que la aportación de nuestro compañero Caleb Rivas, de la Sede de Veracruz, me ayudó a identificar y entender el manejo de este programa, ya que de manera muy concreta planteo y compartió en el foro, los pasos que siguió para lograr resolver el reto o problema mencionado en la telesesión.

En síntesis aprendí que para la creación de una simulación básica hay que seguir 3 pasos:
1. Seleccionar un objeto (en este caso una estrella)
2. Darle una apariencia según el objetivo del programa
3. Seleccionar la regla (o la condición) que permita darle una orden de movimiento.

Para el caso de la situación que se nos solicito fuera resuelta (¿Cómo hacer que un personaje saltara 2, 3 o n obstáculos?) seguí este procedimiento:
1. Seleccioné un objeto ( en este caso la estrella)
2. Seleccioné un objeto especial (varias puertas que simulaban ser los obstáculos que tendría que saltar mi estrella)
3. Seleccioné “make rule”, en el que indiqué los 2 movimientos que tenia que ejecutar mi estrella para saltar los obstáculos, para ello lo realicé en series, es decir primero tenia que saltar un obstáculo, después 2 y así sucesivamente, el segundo paso fue agrandar el espacio que enmarcaba mi estrella junto con los obstáculos y por último indiqué los desplazamientos que debía ejecutar mi estrella para llegar al otro extremo de donde estaba inicialmente. Así hice este procedimiento para cada serie de obstáculos)
4. Di un clic en el botón de play para observar en diferentes velocidades mi simulación.

Me hubiese gustado ponerle sonido, pero cuando le daba la opción de generarlo no pasó nada, solo me decía que no había sonido, talvez porque es necesario comprar el programa y contar con más funciones.

En fin esta fue mi experiencia vivida al tratar de iniciarme en la elaboración de simulaciones. Pienso que me falta explorar mucho más el programa para conocerlo a fondo. También quiero manifestar que me gustaría que se destinaran más sesiones a la elaboración de simulaciones, pues para lograr un poco más de dominio.

Sin mas por el momento me despido, invitándoles a que conozcan mi lección de aprendizaje y a que compartan conmigo su experiencia.

Atte. Adriana Vasco Terán (Sede Aguascalientes, Grupo 5)